viernes, 18 de septiembre de 2009

klkuladora

Public Class Form1
Dim n1, n2 As Double
Dim opera As Double
Dim resp As Double
Dim seno As Double
Dim tangente As Double
Dim coseno As Double


Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + Str(1)
End Sub
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + Str(2)
End Sub
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + Str(3)
End Sub
Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button4.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + Str(4)
End Sub
Private Sub Button5_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button5.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + Str(5)
End Sub
Private Sub Button6_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button6.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + Str(6)
End Sub
Private Sub Button7_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button7.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + Str(7)
End Sub
Private Sub Button8_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button8.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + Str(8)
End Sub
Private Sub Button9_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button9.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + Str(9)
End Sub
Private Sub Button10_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button10.Click
n1 = Val(TextBox1.Text)
opera = 1
TextBox1.Text = " "
End Sub
Private Sub Button11_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button11.Click
n1 = Val(TextBox1.Text)
opera = 2
TextBox1.Text = " "
End Sub
Private Sub Button12_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button12.Click
n1 = Val(TextBox1.Text)
opera = 3
TextBox1.Text = " "
End Sub
Private Sub Button13_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button13.Click
n1 = Val(TextBox1.Text)
opera = 4
TextBox1.Text = " "
End Sub
Private Sub Button14_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button14.Click
resp = 0
n2 = Val(TextBox1.Text)
If (opera = 1) Then
resp = n1 * n2
TextBox1.Text = resp
End If
If (opera = 2) Then
resp = n1 / n2
TextBox1.Text = resp
End If
If (opera = 3) Then
resp = n1 + n2
TextBox1.Text = resp
End If
If (opera = 4) Then
resp = n1 - n2
TextBox1.Text = resp
End If
If (opera = 5) Then
resp = n1 ^ n2
TextBox1.Text = resp
End If


End Sub
Private Sub Button15_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button15.Click
TextBox1.Text = (" ")
End Sub
Private Sub Button16_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button16.Click
n1 = Val(TextBox1.Text)
TextBox1.Text = n1 Mod 2
End Sub
Private Sub Button17_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button17.Click
Dim raiz As Double
n1 = Val(TextBox1.Text)
raiz = Math.Sqrt(n1)
TextBox1.Text = raiz
End Sub
Private Sub Button18_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button18.Click
Dim inver As Double
n1 = Val(TextBox1.Text)
inver = 1 / n1
TextBox1.Text = inver
End Sub
Private Sub Button19_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button19.Click
n1 = Val(TextBox1.Text)
TextBox1.Text = n1 ^ 2
End Sub
Private Sub Button20_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button20.Click
n1 = Val(TextBox1.Text)
TextBox1.Text = n1 ^ 3
End Sub
Private Sub Button21_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button21.Click
n1 = Val(TextBox1.Text)
opera = 5
TextBox1.Text = " "
End Sub
Private Sub Button22_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button22.Click
n1 = Val(TextBox1.Text)
TextBox1.Text = 0 - n1
End Sub
Private Sub Button23_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button23.Click
TextBox1.Text = Math.PI

End Sub

Private Sub Button24_Click_1(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button24.Click
Dim den As Double
n1 = Val(TextBox1.Text)
den = 180 / n1
seno = Math.Sin(Math.PI / den)
TextBox1.Text = seno
End Sub
Private Sub Button25_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button25.Click
Dim den As Double
n1 = Val(TextBox1.Text)
den = 180 / n1
coseno = Math.Sin(Math.PI / den)
TextBox1.Text = coseno
End Sub
Private Sub Button26_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button26.Click
Dim den As Double
n1 = Val(TextBox1.Text)
den = 180 / n1
tangente = Math.Sin(Math.PI / den)
TextBox1.Text = tangente
End Sub
Private Sub Button27_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button27.Click
While (n1 > 0)
fac = * n1
n1 = n1 - 1
End While
End Sub
End Class

miércoles, 19 de agosto de 2009

Sistema de Gestión de la Calidad









TECNICO EN PROGRAMACION DE SOFTWARE

EJE DE FORMACION: PROGRAMACION DE SOFTWARE

Su nombre

















Ciudad y fecha








GUIA DE APRENDIZAJE

EJE DE FORMACIÓN: PROGRAMACION DE SOFTWARE

UNIDAD DE APRENDIZAJE No. 1: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION ORIEBTADA A OBJETOS

ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE – EVALUACIÓN 2 TALLER INVESTIGATIVO

TIEMPO DE LA ACTIVIDAD DE E-A-E: 3 HORAS

TIEMPO DE LA GUIA DE APRENDIZAJE: 1 HORAS


Cuestionario 1 Conceptos básicos del modelo orientado a objetos.


Como se reconocen los objetos y clases en el mundo real y cual es la interacción que existe entre ellos.

Define los siguientes conceptos: abstracción y encapsulamiento y de un ejemplo de su aplicación en el mundo real.


Defina que significa POO y complejidad del software y diga en que casos se aplica cada una de estas.


Defina que es el ciclo de vida del software y como se lleva a cabo, de un ejemplo de su aplicación.

Dentro de un problema que se desea resolver por computadora, que se entiende por “especificaciones de requerimientos”.

Explique ampliamente en que consiste el Análisis Orientado a Objetos y de un ejemplo de su aplicación.

Explique ampliamente en que consiste el Diseño Orientado a Objetos y de un ejemplo de su aplicación.


Explique ampliamente en que consiste la Programación Orientada a Objetos, conceptos y mencione 10 características de esta.





Enliste cuales son los elementos primordiales en el modelo de objetos.

Defina los siguientes conceptos y de un ejemplo de la aplicación de cada uno de ellos: Abstracción, Encapsulamiento, Modularidad, Jerarquía y herencia, Polimorfismo.

Explique ampliamente cual ha sido el desarrollo histórico de los paradigmas en el desarrollo del software.


Explique ampliamente cuales son los Beneficios del modelo de objetos y de la POO sobre otros paradigmas.


Solución

1.Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y comportamiento.los automóviles tienen características (marca, modelo, color, velocidad máxima, etc.)
comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
Entonces Una clase representa la esencia de un grupo de objetos por ejemplo: lápiz, borrador, sacapuntas etc. son objetos que pertenecen a una misma clase por que son del mismo tipo.
2. La abstracción no es única: Un coche puede ser: Una cosa con ruedas, motor, volante y pedales (conductor)Algo capaz de transportar personas (taxista)Una caja que se mueve (simulador de tráfico)Conjunto de piezas (fabricante)
Encapsulamiento: Ninguna parte de un sistema complejo debe depender de los detalles internos de otra.Se consigue:Separando la interfaz de su implementaciónOcultando la información interna de un objetoEscondiendo la estructura e implementación de los métodos (algoritmos).Exponiendo solo la forma de interactuar con el objeto
3. La Programación Orientada a Objetos
Es un paradigma de programación, que se basa en organizar el software como una colección de objetos discretos que incorporan tanto estructuras de datos como comportamiento. Esto contrasta con la programación convencional, en la que las estructuras de datos y el comportamiento estaban escasamente relacionadas.Un Modelo Objeto es un marco de referencia conceptual, en el que se establece el conjunto básico de los conceptos, la terminología asociada y el modelo de computación de los Sistemas Software soportados por la tecnología orientada a los objetos. Este conjunto básico de conceptos deberá incluir, como mínimo, los de abstracción, encapsulación, jerarquía y modularidad y deberá considerar el sistema de información como un conjunto de entidades conceptuales modeladas como objetos e interactuando entre ellas.
La Complejidad Del Software
ntroducimos para los más profanos las bases sobre las que se asienta la Programación Orientada a Objetos. La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.
4. El ciclo de vida del software en el Proceso Unificado
Las fases del ciclo de vida del software son: concepción, elaboración, construcción y transición. La concepción es definir el alcance del proyecto y definir el caso de uso. La elaboración es proyectar un plan, definir las características y cimentar la arquitectura. La construcción es crear el producto y la transición es transferir el producto a sus usuarios [Booch 1998].
Un ingeniero de software necesita de herramientas, entre ellas las herramientas de Rational son las más avanzadas, pero son muy costosas. También puede utilizar las herramientas de oficina como un editor de textos, un modelador de datos, etc., muchas de ellas son de código abierto y aún están de desarrollo. Utiliza las que más te sean de utilidad.
5. La parte más dura en la construcción de un sistema software es decidir cómo construirlo…Ninguna parte del trabajo mutila el resultado del sistema si está hecho mal. Ninguna parte es más dificultosa para rectificarlo después”
La ingeniería de requisitos facilita el mecanismo apropiado para comprender lo que quiere el cliente, analizando necesidades, confirmando su viabilidad, negociando una solución razonable, especificando la solución sin ambigüedad, validando la especificación y gestionando los requisitos para que se transformen en un sistema operacional.
Los requerimientos para un sistema de software determinan lo que hará el sistema y definen las restricciones de su operación e implementación.
El proceso de ingeniería de requisitos puede ser descrito en 5 pasos distintos: identificación de requisitos, Análisis de requisitos y negociación, Especificación de requisitos, Modelizado del sistema, Validación y gestión de requisitos
6. Se considera como un análisis de actividades y consiste en la solución de negocios para el usuario y se expresa con los casos de uso. El diseño lógico es la solución del equipo de proyecto del negocio y consiste de las siguientes tareas: Identificar los usuarios y sus roles Obtener datos de los usuarios Evaluar la información Documentar los escenarios de uso Validar con los usuarios Validar contra la arquitectura de la empresa
7. Elaborar una especificación completa y validada de la arquitectura global hardware-software, de la estructura de control y de la estructura de datos del producto, así como un esquema de los manuales de usuarios y planes de test; de las interfaces de relación, dimensionamiento y algoritmos claves de cada componente de programa.
8. La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma de enfocar la tarea de programación. Los enfoques de la programación han cambiado drásticamente desde la invención de las computadoras, la creciente complejidad de los programas, antes se realizaban mediante una consola las instrucciones máquinas en binario. Esto funcionaba porque los programas sólo tenían unos pocos cientos de instrucciones. Cuando crecieron los programas, se invento el lenguaje ensamblador para que el programador pudiera manejar programas más largos y complejos usando una representación simbólica de las instrucciones máquina.
• Herencia múltiple• Sobrecarga de operadores y funciones• Derivación• Funciones virtuales• Plantillas• Gestión de excepciones Estado interno:• Principio de ocultación:• Representación de un objeto• Encapsulamiento
9. *Abstracción *Encapsulamiento *Modularidad *Jerarquía y Herencia *Polimorfismo
10. Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Modularidad: Es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. La modularización consiste en dividir un programa en módulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. La Modularidad es la propiedad de un sistema que permite su descomposición en un conjunto de módulos cohesivos y débilmente acoplados. Por supuesto no todos los módulos son iguales: tomar un programa monolítico y separarlo de forma aleatoria en archivos no es óptimo. Se debe tener en cuenta los conceptos asociados de dependencia, acoplamiento, cohesión, interfaz, encapsulación y abstracción. Una vez identificado lo que es un buen módulo, se puede contemplar la reutilización de un buen módulo como componente.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; esta característica no está soportada por algunos lenguajes (como Java).
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
11. En Ingeniería de software el desarrollo en cascada es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del ciclo de vida del software, de forma tal que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la inmediatamente anterior. Un ejemplo de una metodología de
§ Programación
§ Diseño
§ Análisis de requisitos
§desarrollo en cascada es: Mantenimiento De esta forma, cualquier error de diseño
§ Implantación
§Prueba
detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseño y nueva programación del código afectado, aumentando los costes del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metáfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases más avanzadas de un proyecto. Si bien ha sido ampliamente criticado desde el ámbito académico y la industria, sigue siendo el paradigma más seguido al día de hoy Para cada actividad habrá cuatro tareas. Imagen: Modelo Espiral.JPG Determinar o fijar objetivos Fijar también los productos definidos a obtener: requerimientos, especificación, manual de usuario. Fijar las restricciones. Identificación de riesgos del proyecto y estrategias alternativas para evitarlos. Hay una cosa que solo se hace una vez: Planificación inicial o previa.
Análisis del riesgo Se estudian todos los riesgos potenciales y se seleccionan una o varias alternativas propuestas para reducir o eliminar los riesgos. Desarrollar, verificar y validar (probar) Tareas de la actividad propia y se prueba. Planificar Revisamos todo lo hecho, evaluándolo, y con ello decidimos si continuamos con las fases siguientes y planificamos la próxima actividad. Ventajas El análisis del riesgo se hace de forma explícita y clara. Une los mejores elementos de los restantes modelos. Inconvenientes Genera mucho trabajo adicional. Exige una cierta habilidad en los analistas (es bastante difícil).
12. la programación orientada a objetos beneficia a los desarrolladores debido a que: Los programas son fáciles de diseñar debido a que los objetos reflejan elementos del mundo real.
Las aplicaciones son más sencillas para los usuarios debido a que los datos innecesarios están ocultos.
Los objetos son unidades autocontenida.
La productividad se incrementa debido a que puede reutilizar el código.
Los sistemas son fáciles de mantener y se adaptan a las cambiantes necesidades de negocios.
Es más fácil crear nuevos tipos de objetos a partir de los ya existentes.
Simplifica los datos complejos.
Reduce la complejidad de la transacción.
Confiabilidad.
Robustez.
Capacidad de ampliación.

sábado, 1 de agosto de 2009

3.El departamento de noticias del canal televisivo universitario de la universidad de Carolina informa a sus estudiantes de la temperatura ambiente durante el día. El departamento recibe la información de la temperatura en grados Celsius y debe convertirla a grados Fahrenheit para dar su información. Desarrollar un programa en C++ que pida al usuario la temperatura dada en grados Celsius y escribir una función que convierta la temperatura de grados Celsius a grados Fahrenheit el resultado lo mostrara en pantalla desde el programa principal.




#include
using namespace std;
double temperatura (double gc)
{
double gf;
gf=gc*1.8+32;
return gf;
}
double grados (double gf)
{
double gc;
gc=(gf-32)/1.8;
return gc;
}
int main()
{
double x,y;
cout<<"ingrese grados"<cin>>x;
cout<<"la temperatura en grados farengei es"<cout<<"ingrese grados "<cin>>y;
cout<<"la temperatura en grados celsius es"<system ("pause");
return 0;
}
1. En la clase de programación C++ se tienen 30 alumnos al iniciar el semestre, el maestro aplicó cinco exámenes parciales durante el semestre y al termino del semestre realiza los cálculos correspondientes para obtener el promedio de de cada alumno. Desarrolle un programa en C++ en el cual, el maestro de cómo entrada la matricula del alumno y sus correspondientes calificaciones para obtener por medio de funciones el promedio de cada alumno así como el número de alumnos reprobados. Mostrar en pantalla la matrícula del alumno y su promedio, así como el número de alumnos reprobados.

#include
using namespace std;
long double promedio(long double n1,long double n2,long double n3, long double n4,long double n5)
{
long double prom;
prom=(n1+n2+n3+n4+n5)/5;
return prom;
}
int main ()
{
long double cont,n1,n2,n3,n4,n5,contr,conta,mat;
mat=1;
cont=4;
contr=0;
conta=0;
while (cont>0)
{
cout<<"ingrese las 5 notas del estudiante "< cout< cin>>n1;
cin>>n2;
cin>>n3;
cin>>n4;
cin>>n5;
cout< if (promedio(n1,n2,n3,n4,n5)<3)
{
cout<<"el promedio de el alumno "< cout< cout<<"el alumno reprueba"< cout< contr=contr+1;
mat=mat+1;
system("pause");
system("cls");
}
else
{
cout<<"el promedio de el alumno "< cout< cout<<"el alumno aprueba"< cout< conta=conta+1;
mat=mat+1;
system ("pause");
system("cls");
}
cont=cont-1;
}
cout<<"el numero de alumnos aprovados es de: "<<" "< cout< cout<<"el numero de alumnos reprovados es de: "<<" "< cout< system("pause");
return 0;

viernes, 24 de julio de 2009

2)Hacer un algoritmo que llene una matriz de 3 * 3 y determine la posición [renglon ,columna] del numero mayor almacenado en la matriz. Los números son diferentes.



#include

using namespace std;

int main()

{

int mat[3][3],val,may,pos1,pos2;

may=1;

cout<<"ingrese los valores de la matriz"<
cout<
for (int a=1;a<=3;a++)

{

for (int e=1;e<=3;e++)

{

cin>>val;

if (val>may)

{

may=val;

pos1=a;

pos2=e;

}

else

{

may=may;

}

val=mat[a][e];

}

}

cout<
cout<<"el valor mayor de toda la matriz es : "<
cout<
system("pause");

return 0;

}

miércoles, 22 de julio de 2009

1-Hacer un algoritmo que almacene números en una matriz de 3 * 2. Imprimir la suma de los números almacenados en la matriz.
#include
using namespace std;
int main()
{
int suma;
int i,j,mat[3][2];
suma=0;
for (int i=1;i<=3;i++)
{
for(int j=1;j<=2;j++)
{
cout<<"ingrese valor"<cin>>mat [i][j];
suma=suma+mat[i][j];
}
}
cout<<"suma es "<system ("pause");
return 0;
}

sábado, 18 de julio de 2009

7-Diseñe un algoritmo que almacene en un vector llamado FIB[100] los 100 primeros números de la serie Fibonacci (0,1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,….).

#include

using namespace std;

int main()

{

int fib[10000],cont,cont1,t,sec;

cont=1;

cont1=2;

fib[1]=0;

fib[2]=1;

fib[3]=1;

fib[4]=2;

cout<<"cuantos numeros de la secuencia fibonacci quiere calcular?"<
cout<<"maximo 10000"<
cout<
cin>>t;

cout<
for (int i=5;i<=t;i++)

{

sec=cont+cont1;

cont=cont1;

cont1=sec;

fib[i]=sec;

}

cout<<"la secuencia fibonacci de "<
cout<
for(int e=1;e<=t;e++)

{

cout<
}

cout<
system ("pause");

return 0;

}




Genere y llene dos vectores A y B de tamaño M; luego genere un tercer vector C con la unión de la primera mitad del vector A y la segunda mitad del vector B. (Asuma que M es par)
#include

using namespace std;

int main()

{

int t;

int a[60],b[60],c[60];

cout<<"ingrese el tamaño de los vectores"<
cout<<"maximo 60"<
cout<
cin>>t;

cout<
cout<<"ingrese los valores del vector a: "<
cout<
for (int i=1;i<=t;i++)

{

cin>>a[i];

}

cout<
cout<<"ingrese los valores del vector b: "<
cout<
for(int e=1;e<=t;e++)

{

cin>>b[e];

}

for(int o=1;o<=t/2;o++)

{

c[o]=a[o];

}

for(int a=t/2+1;a<=t;a++)

{

c[a]=b[a];

}

cout<
cout<<"el vector c es: "<
cout<
for(int u=1;u<=t;u++)

{

cout<
}

cout<
system ("pause");

return 0;

}
5-Genere y llene dos vectores A y B de tamaño M; luego genere un tercer vector C con la unión de la primera mitad del vector A y la segunda mitad del vector B. (Asuma que M es par).

#include
using namespace std;
int main()
{
int i,j,k,n;
int x;
int vec[10];
cout<<
"ingrese el tamaño del vector"<n=10;
for (int i=1;i<=n;i++)
{
cin>>vec[i];
}
for
(int i=1;i<=n-1;i++)
{
k=i;
for
(int j=i+1;j<=n;j++)
{
if(vec[j]{
k=j;
}
x=vec[i];
vec[i]=vec[k];
vec[k]=x;
}
for
(int i=1;i<=n;i++)
{
cout<<" "<}
system ("pause");
return 0;
}

viernes, 17 de julio de 2009

4.Escribir un programa que lea una línea te texto, la almacene en un vector y la imprima al revés.
#include
using namespace std;
int main()
{
char i,n[30];

for (int i=1;i<=30;i++)
{
cin>>n[i];
}
for (i=1;i<=30;i++)
{
cout<}
system ("pause");
return 0;
}
3Crear dos vectores uno llamado nombre y el segundo apellido cada vector será de 5 posiciones que almacenaran dichos datos pedidos al usuario, al final debe imprimir el nombre completo de cada posición.

#include
using namespace std;
int main ()
{
char nombre[5],apellido[5];

cout<<"ingrese el nombre de la persona"< cin>>nombre;
cout< cout<<"ingrese el apellido de la persona"< cin>>apellido;
cout< cout<<"el nombre completo del estudiante es "< system("pause");
return 0;
}

2-Realizar un programa que genere los números pares de 2 a 200 y llenar un vector con ellos Luego imprimir el vector.

# include
using namespace std;
int main ()
{
int vec[100];
int cont;
cont=2;
for (int i=1;i<=100;i++)
{
vec[i]=cont;
cont=cont+2;
}
for (int i=1;i<=100;i++)
{
cout<}
system ("pause");
return 0;
}
1.Leer 5 números y crear un vector con ellos. Luego imprimir la posición y el valor

#include
using namespace std;
int main ()
{
int valor;
int vec[5];
for (int i=1;i<=5;i++)
{
cin>>valor;
vec[i]=valor;
}
for (int i=1;i<=5;i++)
{
cout<<"el valor en"<return 0;
}

miércoles, 15 de julio de 2009

paradigmas de programacion

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. También hay situaciones donde un paradigma resulta más apropiado que otro.


Tipos de paradigmas de programación más comunes
El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.
El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.
El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.

jueves, 25 de junio de 2009

8

7

6

5

4

3


2 de la matriz

2


llernar una matriz de 6*5 y hallar la suma de los valores de la matriz hallar la suma de ada fila y cada columna

martes, 23 de junio de 2009

6

leer un num i dterminarsi es primo o no primo
# include
using namespace std;
int main ()
{
float num,div,aux;
cout<<"ingrese num"<cinn>>num;aux=num;dio=0;
while (num>0)
{if (aux% num==0)
{ dio=dio+1;
}
num-=1;
}
if (dio>2)
{
cout<<"no es primo"<}
else
{
cout<<"es primo"<}
system ("pause");
return 0;
}

5

factirial de un numero
# include
using namespace std;
int main ()
{
int n,f;
f=1;
cout<<"ingrese el numero"< cin>>n;
while(n>0)
{
f=f*n;
n=n-1;
}
cout<<"el factorial es"< system("pause");

return 0;
}

4

hallar el salrio mensual de n empleados el valor de la hora es de $2500 y si trabaja mas de 160 horas las horas extra se pagan a $3500
#include
using namespace std;
int main()
{
long double ne,ht,hex,sph,shex;
int stp;
cout<<"ingrese el numero de empleados"< cout< cin>>ne;
while (ne>0)
{
cout<<"ingrese horas trabajadas"< cout< cin>>ht;
if (ht<=160)
{
sph=ht*2500;
stp=sph;
}
else

{
hex=ht-160;
shex=hex*3500;
sph=160*2500;
stp=shex+sph;
}
cout<<"el salario mensual del trabajador es: "< cout< ne=ne-1;
}
system ("pause");
return 0;
}

3

leer una cierta kntidad de num i determinar cual es el mayor i cual es el menor
#include
using namespace std;
int main()
{
int n,can,men,mar;
mar=0;
men=999999;
cout<<"ingrese la cantidad de numeros"< cin>>can;
while(can>0)
{
cout<<"ingrese el numero "< cin>>n;
if(n>mar)
{
mar=n;
}
else
{
if(n {
men=n;
}
}
can=can-1;
}
cout<<"El numero mayor es "< cout< cout<<"El numero menor es "< system("pause");
return 0;
}

2

leer cierta kntidad de numeros i determinar cual es el menor

#include
using namespace std;
int main()
{
long double num,cantnum,men;
men=100000;
cout<<"ingrese la cantidad de numeros: "< cout< cin>>cantnum;
cout<<"ingrese los numeros: "< cout< while (cantnum>0)
{
cin>>num;
if (men {
men=men;
}
else
{
men=num;
}
cantnum=cantnum-1;
}
cout<<"el numero menor es: "< cout< system ("pause");
return 0;
}

1

leer una cierta cantidad de num y determinar cual es el mayor

#include
using namespace std;
int main()
{
long double num,cantnum,may;
may=0;
cout<<"ingrese la cantidad de numeros: "<cout<cin>>cantnum;
cout<<"ingrese los numeros: "<cout<while (cantnum>0)
{
cin>>num;
if (may>num)
{
may=may;
}
else
{
may=num;
}
cantnum=cantnum-1;
}
cout<<"el numero mayor es: "<cout<system ("pause");
return 0;
}

viernes, 19 de junio de 2009

2)Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos realizar un algoritmo para calcular el promedio de la calificación, y la calificación mas baja de todo el grupo
#include
using namespace std;
int main()
{
long double calf,prom,sum,men,i;
sum=0;
men=1000;
cout<<"ingrese las calificaciones"< for (i=1;i<=40;i++)
{
cout< cin>>calf;
if (calf {
men=calf;
}
sum=sum+calf;
}
prom=sum/40;
cout< cout< cout<<"el promedio del curso es de: "< cout< cout<<"el menor promedio es de: "< cout< system ("pause");
return 0;
}
1)Leer 20 números e imprimir cuantos son positivos, cuantos son negativos, y cuantos son neutros

# include
using namespace std;
int main ()
{
long double n,i,contp,contn,contne;
contp=0;
contn=0;
contne=0;
for (i=1;i<=20;i++)
{
cout<<"leer numeros"< cin>>n;
if (n>0)
{
contp=contp+1;¡
}
else
{
if (n<0)
{
contne=contne+1;
}
else
{
contn=contn+1;
}
}
}

cout<<"la cantidad de numeros positivos es"< cout< cout<<"la cantidad de numeros negativos es"< cout< cout<<"la cantidad de numeros neutros es"< cout< system ("pause");
return 0;
}
3)Simular el comportamiento de un reloj digital en c++

#include
using namespace std;
int main()
{
for(int h=0;h<=23;h++)
{
for(int m=0;m<=59;m++)
{
for(int s=0;s<=59;s++)
{
cout< system ("pause");
}
}
}
system ("pause");
return 0;
}

jueves, 18 de junio de 2009

multiplikcion

#include
using namespace std;
int main ()
{
int a,b,c;
cout<<"ingrese el primer numero"<cin>>a;
cout<<"ingrese el segundo numero"<cin>>b;
cout<<"que operacion desea hacer,1(suma),2(multiplicacion)"<cin>>c;
switch(c)
{
case 1:;
cout<<"el resultado es"<break;
cout<<"el resultado es"<break;
}
system ("pause");
return 0;
}

paises i ciudades

#include
using namespace std;
int main ()
{
int opcion;
cout<<"1.capital de argentina"<cout<<"2.capital de españa"<cout<<"3.capital de uruguay"<cout<<"4.capital de alemania"<cin>> opcion;
switch (opcion)
{
case 1:
cout<<"capital de argentina es buenos aires"<break;
case 2:
cout<<"capital de españa es madrid"<break;
case 3:
cout<<"capital de uruguay es montevideo"<break;
case 4:
cout<<"capital de alemania es berlin "<break;
}
system("pause");
return 0;
}

calendario

# include
using namespace std;
int main ()
{
int mes,año,dias;
cout<<"1 para enero"< cout<<"2 para febrero"< cout<<"3 para marzo"< cout<<"4 para abril"< cout<<"5 para mayo"< cout<<"6 para junio"< cout<<"7 para julio"< cout<<"8 para agosto"< cout<<"9 para septiembre"< cout<<"10 para octubre"< cout<<"11 para noviembre"< cout<<"12 para diciembre"< cout<<"ingrese mes"< cin>>mes;
cout<<"ingrese año"< cin>>año;

switch (mes)

{
case 1:
cout<<"enero tiene 31 dias"< break;
case 2 :
if (año%4==0)
cout<<"febrero tiene 29 dias"< else
cout<<"febrero tiene 28 dias"< break;
case 3 :
cout<<"marzo tiene 31 dias"< break;
case 4:
cout<<"abril tiene 30 dias"< break;
case 5 :
cout<<"mayo tiene 31 dias"< break;
case 6:
cout<<"junio tiene 30 dias"< break;
case 7:
cout<<"julio tiene 31 dias"< break;
case 8:
cout<<"agosto tiene 31 dias"< break;
case 9:
cout<<"septiembre tiene 30 dias"< break;
case 10:
cout<<"octubre tiene 31 dias"< break;
case 11 :
cout<<"noviembre tiene 30 dias"< break;
case 12:
cout<<"diciembre tiene 31 dias"< break;
}
system ("pause");
return 0;
}

viernes, 12 de junio de 2009

nomina

determinar la kntidad de dinero q recibira un trabajador x concpto de las horas extras trabajadas en ina empresa sabiendo q cuando las horas de trabajo exceden de 40 el resto se consideran horas extras y q stas se pagan de una hora normal cuando no execeden de 8si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo q se pagan las horas normales i el resto al triple ...

#include
using namespace std;
int main()
{
double ht,vh,vh1,htr,vh2,he,sal;
cout<<"ingrese las horas trabajadas"<cin>>ht;
cout<<"ingrese el valor de la hora en $"<cin>>vh;
if(ht>40)
{
he=ht-40;
if(he<=8)
{
vh1=he*(vh*2);
sal=vh*40+vh1;
cout<<"el salario es de: $"<}
else
{
htr=he-8;
vh2=htr*(vh*3);
vh1=8*(vh*2);
sal=vh*40+vh1+vh2;
cout<<"el salario es de: $"<}
}
else
{
sal=ht*vh;
cout<<"el salario es de: $"<}
system("pause");
return 0;
}

miércoles, 10 de junio de 2009


2. Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera: si trabaja 40 horas o menos se le paga 16000 por hora, si trabaja mas de 40 horas se le paga 16000 por cada una de las primeras 40 horas y 20000 por cada hora extra.


1. En un almacen se hace un descuento del 20% a los clientes cuya compra supere los $100.000 .¿Cual sera la cantidad que pagara una persona por su compra?

punto 10


punto9


punto 8


punto 7


punto6


punto5


punto 4


punto 3


ejercicio1


sábado, 30 de mayo de 2009

Klcular el factor de un num

viernes, 29 de mayo de 2009

hoja de vida

Nombre Apellido
Johanna Alexandra Patalagua Bernal

D.I
93013007770

Direccion
calle 152#133-21 compartir

Telefono
3125801753

E-mail
alexa_3093@hotmail.com

Ciudad
Bogota

Perfil Profecional
Educacion Media

Experencia Laboral
hospital militar-

Formacion Academica
media bocacional

Referencias Laborales
Nidia Bernal 3108795204
Gilma Bernal 301 5542498
Calcular el promedio de n studiantes de una materia
Determinar cuantos hombres i cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n personas suponiendo q los datos son straidos alumno x alumno
Simular un reloj digital


Simular un reloj digital
Klcular las tablas de multiplikr de un num n

viernes, 3 de abril de 2009

proyectos

Que es un proyecto


Un proyecto es una empresa planificada que consiste en un conjunto de actividades que se encuentran interrelacionadas y coordinadas ; la razón de un proyecto es alcanzar objetivos específicos dentro de los límites que imponen un presupuesto y un lapso de tiempo previamente definidos.

La gestión de proyectos es la aplicación de conocimientos, habilidades, herramientas y técnicas a las actividades de un proyecto para satisfacer los requisitos del proyecto.

Etapas de un proyecto
La idea de proyecto:

*Que consiste en establecer la necesidad u oportunidad a partir de la cual es posible iniciar el diseño del proyecto. La idea de proyecto puede iniciarse debido a alguna de las siguientes razones
*Porque existen necesidades insatisfechas actuales o se prevé que existirán en el futuro si no se toma medidas al respecto.
Porque existen potencialidades o recursos subaprovechados que pueden optimizarse y mejorar las condiciones actuales.
*Porque es necesario complementar o reforzar otras actividades o proyectos que se producen en el mismo lugar y con los mismos involucrados.

Diseño: Etapa de un proyecto en la que se valoran las opciones, tácticas y estrategias a seguir teniendo como indicador principal el objetivo a lograr. En esta etapa se produce la aprobación del proyecto, que se suele hacer luego de la revisión del perfil de proyecto y/o de los estudios de pre-factibilidad, o incluso de factibilidad. Una vez dada la aprobación, se realiza la planificación operativa, un proceso relevante que consiste en prever los diferentes recursos y los plazos de tiempo necesarios para alcanzar los fines del proyecto, asimismo establece la asignación o requerimiento de personal respectivo.

Ejecucion: Consiste en poner en práctica la planificación llevada a cabo previamente. Evaluación. Etapa final de un proyecto en la que éste es revisado, y se llevan a cabo las valoraciones pertinentes sobre lo planeado y lo ejecutado, así como sus resultados, en consideración al logro de los objetivos planteados

miércoles, 1 de abril de 2009

redes sociales

Las redes en especial son encuentros especiales, son formas de encontrar personas y hacer una actividad social.
La sociedad se tiene que diferenciar en aisladas y grupales
Las grupales son las que comparten las preocupaciones e intereses de cada persona
Aisladas son las discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares
La historia dice que mas o menos hace 4 años se crearon los primeros sitios de amigos el funcionamiento es de encontrar y contactarnos con personas que no conozcamos y hasta con nuestra f familia existen 5 redes sociales las mas conocidas son
Yahoo
Face book
MySpace
Live messenger
del.icio.us

Las herramientas de la red social es ver los perfiles de las otras personas actualizar y acceder a nuevos enlaces para así tener una mejor comunicación

investigacion

Que es un wiki ?

Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una "página-wiki" en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un "enlace web" (o "link") a la página web.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver 'quién' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.

Para que se utiliza

para introducirse en la navegación por el portal, agregar contenidos e incluso servir como foro de consulta y de opinión sobre el estado y el uso de la página web de recursos humanos.Puede crearse, por ejemplo, entre usuarios de la página web, un foro de ayuda, para que de manera interactiva pueda compartirse ínformación relativa a esta aplicación de software libre.En definitiva, compartiendo información entre usuarios damos un paso más en dirección participativa.

Que es space?


MySpace (MySpace.com) es un sitio web de interacción social formado por perfiles personales de usuarios que incluye redes de amigos, grupos, blogs, fotos, vídeos y música, además de una red interna de mensajería que permite comunicarse a unos usuarios con otros y un buscador interno. Fue creado por Tom Anderson y en la actualidad es propiedad de News Corporation, cuenta con 300 empleados, con 200.623.371 usuarios (en septiembre de 2007) y su velocidad de crecimiento es de unos 230.000 usuarios al día. Su sede central se encuentra en Santa Mónica, California, Estados Unidos y además tiene otra sede y servidor en la ciudad de Nueva York, Estados Unidos. Según el sitio web Alexa dedicado a medir el tráfico de Internet, MySpace es el séptimo sitio más visitado de toda la red[1] y el cuarto sitio más visitado de la red de lengua inglesa; aunque por otro lado, este sitio es poco frecuentado en Europa


Para que se utiliza speace


Para tener un Blog o espacio personal en el que colgar fotos Este sirve para agregar imagenes, musica, videoclips pegas un codigo y lo veras flotando fuera al publicar la entrada.


Que es foro?


Un foro representa un segmento de la sociedad donde un grupo de personas mantienen conversaciones más o menos en torno a un tema en común y específico o bien cualquier tema de actualidad. En todo foro aparecen las figuras del administrador (superusuario), moderadores y usuarios. Normalmente en los foros aparecen una serie de normas para pedir la moderación a la hora de relacionarse con otras personas y evitar situaciones tensas y desagradables.

Para que se utiliza?


Sus finalidades fundamentales son anunciar algo de interés general o debatir algún tema concreto.En la tutoría sirven para comunicar al los alumnos aspectos de interés general (recomendaciones sobre el estudio, manual, guía didáctica, exámenes, etc.) o bien para poder abrir líneas de debate sobre un tema concreto o resolver dudas de los alumnos.
La principal ventaja que tiene el foro es que el mensaje de respuesta a una duda lo pueden leer el resto de los alumnos. Si tenemos en cuenta que en múltiples ocasiones los alumnos tienen las mismas dudas nos evitaremos contestar a cada alumno. También puede que algún alumno aún ni siquiera se haya planteado esa duda pero nuestra respuesta le sirva de ayuda.


Que es un chat


El chat es un sistema mediante el cual dos o más personas pueden comunicarse a través de Internet, en forma simultánea, es decir en tiempo real, por medio de texto, audio y hasta video, sin importar si se encuentra en diferentes ciudades o países.

Para que se utiliza

Para entablar comunicación con amigos, familiares, compañeros de trabajo e incluso con gente desconocida, sólo tienes que elegir la sala y checar que la persona esté en línea. Es un medio muy económico porque te puedes comunicar a cualquier parte del mundo y no tienes que pagar llamadas de larga distancia


Búsquedas avanzadas en internet


Los buscadores son máquinas que rastrean el ciberespacio para clasificar las páginas web. Su función es ofrecer al usuario, de forma más o menos ordenada, las páginas que contengan un determinado término. En esta tarea Google no tiene rival, especialmente en nuestro país, en el que es, de largo, el más utilizado. Pero la cantidad de información que pulula por la Red es cada día más voluminosa, por lo que conviene conocer algunas de las numerosas estrategias que permiten sacar el máximo rendimiento a Google


Para que sirve



buscar cadenas integras en el cuerpo de la web, que contenga una serie de palabras, aunque estén separas, que contenga unas u otros, unas si, otras no

FORMULARIO 1
precentacion1
precentacion2
precentacion 4
precentacion 3

viernes, 27 de marzo de 2009

blogs

¿Que es un blog ?

Es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora. Cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet (en línea).

Como se hace un blog

Para crear un blog, podemos utilizar las difernetes páginas gratuitas como: http://www.blogs.ya.com/, http://www.blogger.com/, http://www.myspace.com/, http://www.obolog.com/, etc. Al accedera estas páginas, para crear nuestro blog nos pediran que agamos una cuenta en la que tendremos que dar nuestra dirección de correo electrónico, contraseña y un nombre de usuario. Con estos datos ya tendremos creado nuestro blog, y podremos publicar los articulos que queramos y comentar los de los demas usuarios.
para que sirve
Los blogs pueden tener múltiples utilidades:
· Para buscar trabajo: Russell Beattie, un estadounidense que vivió un tiempo en Madrid, encontró trabajo en California gracias a que habían visto su weblog. Les gustó sus puntos de vista, opiniones y contratado. De vuelta a California.
· Para estudiar: para debatir con compañeros o con el profesor material de la asignatura como sucede en las universidades .
· Para pasarle al profesor los trabajos y los corrija.
· Para mejorar en tu puesto de trabajo: muchas compañías en USA han creado blogs corporativos para que cada empleado aporte ideas para mejorar el desarrollo de los productos de la empresa. · Para contar una guerra: el celebérrimo blog Where is Raed del arquitecto iraquí Salam Pax, que contó la guerra de Irak de 2003 llevando los contenidos de su blog a las primeras páginas informativas de los periódicos y televisiones mundiales; o el periodista Kevin Sites de la CNN que utilizó su blog para verter la información que no citaba en sus crónicas, también en la última guerra de Irak, son dos ejemplos paradigmáticos. El papel de los weblogs temáticos y de opinión como alternativa y complemento a los periódicos clásicos y digitales, es una realidad que ya hace cosquillas a los grandes grupos mediáticos. Autores que cobren para que lean la información de su weblog hay muy pocos con éxito, uno de ellos el de Rafat Ali (Paidcontent), centrado en la información económica y bursátil.